Cientistas demonstram como videogames e smartphones afetam desenvolvimento das crianças

Especialistas da Universidade Estatal de Psicologia e Pedagogia de Moscou (UEPPM) estudaram como as crianças usam os dispositivos eletrônicos e as tecnologias digitais; o resultado é uma série de recomendações de uso de tais aparelhos. A pesquisa foi publicada na revista científica Psikhologichestkaya Nauka i Obrazovanie.
Sputnik

Hoje em dia, as tecnologias digitais e dispositivos móveis entram na vida das crianças desde os primeiros meses. Na hora de começar a escola, cerca de 80% das crianças russas são usuários ativos do computador.

"Estamos observando a tendência de introduzir as tecnologias de computador na formação pré-escolar sem realizar as necessárias pesquisas prévias. No entanto, é exatamente nessa idade que as principais capacidades da criança se formam, a saber: a fala, a percepção, a atividade cognitiva, a imaginação, a consciência de si", comenta para a Sputnik a coautora da pesquisa, pesquisadora júnior do Centro de Estudos do Jogo e do Brinquedo da UEPPM, Natalia Matushkina.

Outras pesquisas sobre o mesmo tema aportavam resultados ambíguos, provando a influência tanto negativa, como positiva das tecnologias digitais sobre o desenvolvimento psíquico da criança. Além do computador, a criança é exposta a outros fatores quase impossíveis de se ter em conta no âmbito de uma só pesquisa.

"Os métodos da sociologia e métodos quantitativos não são muito eficientes aqui. Acreditamos que a análise comparativa da atividade real e virtual seja mais válida: tal análise já mostrou que a interação das crianças com os dispositivos eletrônicos é essencialmente diferente dos tipos tradicionais de atividade, que não os compensam", ressalta Matushkina.

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Para a pesquisa, os especialistas da UEPPM sugeriam às crianças completar um puzzle de mesa e no ecrã de um tablet.

As crianças que tiveram que lidar com o puzzle em papel mostraram um maior grau de independência tanto na elaboração do plano de ação, como na avaliação do resultado. Para comparar, a mesma tarefa no tablet registrou mais erros e menor variação de soluções.

Os autores acreditam que a diferença principal dos dois roteiros está no seguinte: com material real, as crianças são sujeitos da atividade. Ou seja, são elas próprias a construir o plano e a avaliar o resultado obtido, treinando a sua independência e iniciativa.

"Já na versão eletrônica, o motivo principal é obter a reação do aplicativo, a aprovação ou a desaprovação, o que faz da criança um ator passivo", sublinha a pesquisadora.

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Os autores da pesquisa recomendam que os pais comecem a expor a criança ao computador (e a outros dispositivos eletrônicos, inclusive os smartphones) de forma cuidadosa, não dando excessiva importância aos videogames e dispositivos e não os usando como prêmio regular.

Outra recomendação é evitar jogos que prendam demasiado a atenção, o que pode fazer a criança usar o computador muito além das normas sanitárias (10-15 minutos para uma criança de 5-6 anos).

Os especialistas da UEPPM acreditam que os videogames do tipo quebra-cabeças podem ser uma alternativa, já que a solução pode favorecer o desenvolvimento cognitivo sem provocar dependência.

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